Inscrivez-vous !

Prenez un temps d'avance
Inscrivez-vous et recevez chaque semaine les meilleures innovations du moment

Interview


Le monde de demain selon Peter Warman


Co-fondateur et CEO de Newzoo

Juin 2019, à China Connect

Le monde de demain selon eux

« Le e-sport est devenu un véritable business qui peut remplir des stades, avec des sponsors sérieux.

Il y a quelques semaines à la Maison de la Chimie de Paris se déroulait China Connect dont Soon Soon Soon est partenaire. Lors de cet événement, le plus grand rassemblement européen d'experts sur les tendances de la consommation chinoise et le marketing des technologies numériques et mobiles, nous avons rencontré Peter Warman, co-fondateur et CEO de Newzoo, premier fournisseur mondial d'analyse de jeux vidéo et de e-sport.


Newzoo a été fondé il y a une dizaine d’années et depuis, le secteur du jeu vidéo a explosé, comment expliquez-vous cela ?

Newzoo a été lancé au même moment que l’iPhone, en juin 2007. J’évoque cela car l’iPhone représente la moitié des dépenses effectuées sur les jeux vidéo aujourd’hui : c’est l’une des raisons principales de l’expansion de ce marché.

L’autre raison selon moi c’est que lors des dix dernières années, l’industrie a offert aux gamers les outils pour qu’ils diffusent en direct leurs parties. Depuis, ils peuvent également se financer sur des plateformes comme YouTube. Les diffusions en direct attirent de plus en plus d’internautes et dans certains pays, le streaming de jeux vidéo est aussi populaire que le streaming musical.
La plateforme Twitch, lancée en 2011 et spécialisée dans la diffusion live de jeux et de e-sport a comptabilisé plus de 9,36 milliards d’heures de visionnage en 2018 ! En comparaison, c’était environ 50 milliards d’heures de visionnage pour Netflix.

Ce phénomène a tiré le marché vers le haut. Le e-sport est devenu un véritable business qui peut remplir des stades, avec des sponsors sérieux.

Tout cela s’est également globalisé : il y a douze ans, ce qui se faisait en Chine était différent que ce qui se faisait en Occident. Aujourd’hui, nous aimons le même type de e-sport et nous jouons sur les mêmes plateformes, notamment mobiles. Les smartphones en tant que consoles de jeux et comme écran de visualisation ont eu un rôle très important qui a transformé l’univers du jeu vidéo.


Malgré cette globalisation, quelles spécificités observez-vous entre la Chine et l’Occident ?

Je pense que la pratique du e-sport est un phénomène important en Chine parce que les sports traditionnels n’ont jamais été aussi populaires En Occident, il y a une culture sportive professionnelle très importante dans laquelle le e-sport tente de s’insérer. En Chine, c’est l’inverse : le e-sport « pilote » le sport en général.

De plus, en Asie, et plus particulièrement en Chine, la participation des femmes et des hommes est égale, car le gaming fait partie d’un écosystème social où tout le monde peut se rencontrer, flirter et/ou s’échanger des cadeaux.

Enfin, toujours en Asie, la monétisation des vidéos de e-sport et le streaming de jeux vidéo n’ont rien à voir avec la publicité. Les consommateurs dépensent de petites sommes d'argent pour aider financièrement les streamers. La pratique est arrivée il y a assez peu de temps en Europe.


Dans ce contexte, quel est le rôle de Newzoo ?

Nous fournissons des données fiables et en quasi-direct à nos clients pour qu’ils prennent conscience et trouvent leur place dans cet univers en pleine mutation. Nos clients savent généralement qu’il y a « quelque chose à faire avec les jeux vidéo » mais ils ont besoin d’avoir des chiffres pour se faire une conviction.

Nous ne sommes pas spécialisés dans le traitement d’un seul type de données, nous rassemblons tous types de données, nous produisons nos propres recherches et nous modélisons des prévisions nous-mêmes. L’addition de tout cela nous permet d’aider nos clients à prendre les meilleures décisions et à optimiser leur présence sur ce marché tout nouveau pour eux.


Quels types d’acteurs vous sollicitent ?

Nos clients historiques sont les grandes entreprises de jeux vidéo comme Tencent ou Blizzard pour avoir des informations sur le marché et leurs concurrents. Nous travaillons aussi en Asie du Sud-Est où nous accompagnons des entreprises dans leur déploiement à l’international.

Il y a également de très grandes entreprises comme Facebook, Amazon ou Microsoft pour qui le jeu vidéo n’est qu’une partie de leur business mais qui veulent être certaines de proposer les bons jeux vidéo sur leurs plateformes.

Enfin, depuis peu, ce sont des marques plus traditionnelles de la grande consommation qui viennent nous voir pour savoir comment approcher ce secteur.


Comment les entreprises peuvent s’inspirer de ce phénomène ?

Beaucoup d’entreprises voient le e-sport et le gaming uniquement comme un moyen d’atteindre leur audience notamment avec du sponsoring. C’est bien, cela traduit un respect envers le gaming qui n’existait pas auparavant. Mais elles n’ont pas saisi cette magie qui ne peut sauter aux yeux qu’en s’intéressant vraiment à la mécanique d’innovation que les jeux vidéo ont mis en lumière. Comprendre ces mécaniques peut permettre de les appliquer en entreprise pour définir une stratégie marketing ou encore un développement produit par exemple.
Le modèle du freemium en est la preuve : chaque service est proposé gratuitement au début puis vous décidez de quand et combien vous allez dépenser pour continuer à en bénéficier. Ce genre de modèle va devenir la norme car c’est ce que les plus jeunes consommateurs attendent.

L’autre sujet, c’est la co-création. Il est indispensable d’impliquer les individus dans la création de votre produit. C’est une tradition depuis longtemps dans l’univers du jeu vidéo.
Pendant les périodes de beta testing et même avant, il y a des échanges avec les développeurs et la communauté. Cela permet de s’assurer qu’au lancement du produit, des centaines de milliers de personnes attendent votre mise sur le marché. Ce sont ces personnes qui feront votre marketing.

Enfin, les jeux vidéo ont des économies complexes. Ils doivent fournir le même service à des individus qui passent beaucoup de temps à jouer sans dépenser d’argent et d’autres qui y passent peu de temps mais qui dépensent beaucoup. Cette économie se compose donc de deux monnaies qui fonctionnent ensemble : l’une repose sur le temps et l’autre sur de l’argent réel. Littéralement, le temps est de l’argent.
Il me semble nécessaire d’observer plus attentivement ce système monétaire et la façon dont il pourrait s’appliquer au business mais aussi plus largement à la société. Autrement nous serons complètement dépourvus quand la moitié de la population n’aura plus de travail à cause de l’automatisation des tâches.


Selon vous, quel est l’avenir du e-sport ?

Tout d’abord, le e-sport n’est pas un sport, ce sont les jeux vidéo qui sont des sports : League of Legends serait par exemple l’avatar du football ou Overwatch celui du basketball.

Dans le monde, il n’y a que 8 sports dont les gains dépassent le milliard de dollars annuel. Ce sera probablement la même chose dans le secteur du gaming, pas plus d’une dizaine de jeux atteindront un niveau professionnel permettant une activité économique durable.

Par ailleurs, le monde du jeu vidéo est très créatif : une multitude de formats existent et fonctionnent. À mon avis, l’avenir de ce marché est radieux mais il faut faire attention à ne pas le surévaluer, car les gains – comparés au sport - ne sont pas si élevés. Je m’attends donc à l’éventualité que tout cela vole en éclat.


Côté technologie, que nous promet le futur ?

Le changement le plus important sera le cloud, le fait de pouvoir jouer partout et sur n’importe quel écran. L’impact sur les entreprises de distribution va être énorme : qui distribuera ces jeux ? Seront-ils distribués directement ? Cela amène à beaucoup de questions et peut ouvrir la porte à de nouveaux types de jeux.

Par ailleurs, je crois que la réalité augmentée fera partie de tous les aspects de notre vie quotidienne et le divertissement en fera nécessairement partie. Il deviendra naturel de jouer à un jeu vidéo dans et avec un environnement bien réel, comme ce qui se fait déjà un peu aujourd’hui avec ces gens qui courent dans la rue avec leurs téléphones dans les mains.


Avez-vous eu récemment un « effet wahou » ?

En février dernier, Nike est devenu le sponsor majeur de la ligue chinoise de League of Legends qui comprendra 16 équipes. La marque a dépensé 100 millions de dollars sur 5 ans pour en devenir l’équipementier officiel.

Je ne peux pas ne pas parler des battle royal et notamment d’Epic Games (NDLR : entreprise à l’origine de Fortnite) qui se voit comme une entreprise de divertissement à part entière et pas seulement de jeux vidéo. Il y a peu un concert du DJ Marshmello a été organisé en live au sein même du jeu Fortnite. Ce que parvient à faire cette entreprise est fascinant, même le marché du gaming a été pris par surprise.

Enfin, la campagne de lancement du jeu Apex Legends (NDLR : un autre jeu de battle royal) réalisée par Electronic Arts a été fantastique. La stratégie marketing reposait uniquement sur des influenceurs et en quelques jours, il y a eu plusieurs centaines de millions d'heures de visionnage de leurs contenus. C’est ça le marketing moderne !



Pour en savoir plus sur Newzoo, c’est ici.

Découvrir l'intervention de Peter Warman à China Connect ici.





Découvrez d'autres interviews :

LIRE LA SUITE

Stefano Mancuso Biologiste, auteur et professeur de botanique à l’université de Florence

Stefano Mancuso interviewé par Soon Soon Soon

« Chez les végétaux, l’emphase est toujours produite pour le groupe, jamais pour un seul végétal. Chez les animaux c’est l’inverse, l’emphase est davantage tournée vers l’individu. »

à Paris
Juin 2019

LIRE LA SUITE

Hélène Allain Directrice du festival Futur.e.s

Hélène Allain interviewé par Soon Soon Soon

« Le numérique ce n’est plus : "regardez tout ce que l’on peut faire" mais "regardez ce qu’il est souhaitable de faire" »

à Paris
Mai 2019

LIRE LA SUITE

Nidé Plateforme de co-création de produits cosmétiques

Nidé interviewé par Soon Soon Soon

« Dans les cosmétiques [...] l'offre est très large et pourtant les problématiques réelles des vrais gens de la vraie vie ne sont pas considérées. »

à Paris
Avril 2019

LIRE LA SUITE

L’équipe Herman Miller France Première entreprise à avoir intégré la solution Tontine RSE

L’équipe Herman Miller France  interviewé par Soon Soon Soon

« L’idée est de faire des économies en interne qui sont valorisées et d’en faire profiter à la fois l’entreprise et la société. »

à Paris
Avril 2019

<< Voir toutes les interviews

Vous aimez SoonSoonSoon ? Dites-le !

Actualités

Up Fest

Up Fest

« RDV le 22 juin à La Bellevilloise pour la 5ème édition du UP Fest sous le signe des rupture(s) !»

lire plus

Avantex Fashion Pitch

Avantex Fashion Pitch

« Cette année encore, le salon international Avantex Paris qui se tiendra du 16 au 19 septembre prochains fera la part belle aux startups qui transforment le marché de la mode... Les candidatures sont ouvertes !»

lire plus

USI 2019

USI 2019

« USI pour Unexpected Sources of Inspiration. Rendez-vous les 24 et 25 juin au carrousel du Louvre pour assister aux interventions d'une vingtaine de speakers hors normes !»

lire plus

1 2 3

Le futur, c'est par où ?

la carte des innovations SoonSoonSoon Voir la carte des innovations

Interview

Stefano Mancuso Biologiste, auteur et professeur de botanique à l’université de Florence

« Chez les végétaux, l’emphase est toujours produite pour le groupe, jamais pour un seul végétal. Chez les animaux c’est l’inverse, l’emphase est davantage tournée vers l’individu. »

Peter Warman Co-fondateur et CEO de Newzoo

« Le e-sport est devenu un véritable business qui peut remplir des stades, avec des sponsors sérieux. »

Hélène Allain Directrice du festival Futur.e.s

« Le numérique ce n’est plus : "regardez tout ce que l’on peut faire" mais "regardez ce qu’il est souhaitable de faire" »

1 2 3

Voir toutes les interviews