Plongée au coeur des technologies immersives

La première version des lunettes de réalité augmentée grand public ne sera peut-être pas parfaite mais […] la révolution du smartphone à côté, c’est de la rigolade.

Du 21 au 23 novembre se déroulera au CENTQUATRE (à Paris) la 3ème édition du salon Virtuality. Avec deux journées réservées aux professionnels et une (le samedi) dédiée au grand public, ce rendez-vous offre une vitrine sans pareille en France aux expériences de réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et mixte (XR). En plus de pouvoir y découvrir et tester les nouveautés du secteur, vous y rencontrerez des experts, assisterez à des compétitions de e-sport VR ou encore vivrez des concerts uniques au festival InnovaSound ! Nous avons pris le pouls de ce marché en pleine effervescence avec Olivier Godest, fondateur et CEO de l’événement.

Quelle est la singularité de cette édition du salon Virtuality ?

Nous avons repris les bases des éditions précédentes et les avons enrichi pour faire encore mieux. Il y aura donc une grande zone d’exposition où plus de 110 exposants seront présents ainsi qu’un programme de talks avec une trentaine de prises de parole de professionnels et experts du secteur.

À cela, nous avons ajouté d’autres volets : le premier, ce sont les Virtuality XR Awards qui visent à récompenser des initiatives culturelles ou industrielles du secteur. Nous avons également lancé une série de podcasts pour animer le salon en dehors des trois jours de l’événement. 

Cette année, nous proposons également plusieurs performances live. Il y aura notamment un spectacle d’ouverture le jeudi matin avec un sculpteur VR qui, à travers son casque de réalité virtuelle, sculptera une histoire retranscrite sous forme d’hologrammes pour le public. C’est une première : on espère que ça va bien se passer ! Il y aura aussi une cérémonie d’ouverture pour les Virtuality XR Awards (vendredi 22 novembre 2019 à 10h30) avec Samuel Gaulay de Magic Lab qui fera un show mélangeant technologies XR et magie, une première également !

Enfin, comme l’an dernier, il y aura le samedi des phases finales de compétition e-sport en VR sur le jeu-vidéo “After-H”.

L’ensemble du programme s’articule autour de 6 thématiques : 

  • Divertissement et industrie du divertissement,
  • Culture, avec entre autres le festival InnovaSound dédié à la musique créative et qui proposera des concerts le jeudi et le vendredi soir à 20h30 avec une billetterie spécifique et offrira des concerts gratuits le samedi 23 novembre au grand public 
  • Patrimoine et tourisme
  • Santé, social et bien-être
  • Transformation digitale des entreprises
  • Hardware, avec notamment la présentation de l’HoloLens 2 pendant les journées professionnelles. Il y aura aussi les nouveaux casques Oculus qui seront disponibles sur certains stands de nos exposants. Nous accueillerons également des entreprises comme Pico Interactive, Litho, vrgineers ou encore Cleanbox Technology qui propose une solution pour nettoyer facilement et rapidement une multitude de casques.

Par rapport à la dernière édition (en février 2018), comment le marché a évolué ?

Le premier point majeur, c’est l’évolution du matériel. Cela va vraiment dans le bon sens : nous avons des casques réellement autonomes et bien plus performants. Je pense notamment à l’Oculus Quest qui se vend très bien, d’après Facebook.

Pour le segment professionnel, notamment avec l’HoloLens 2, les progrès techniques sont phénoménaux. Il est désormais possible de prendre un hologramme avec ses mains comme si on le touchait en vrai alors que l’objet n’existe pas dans la réalité, avec une vraie reconnaissance des mains, le tout couplé à de l’eye-tracking. Il y a plein de petites évolutions qui misent bout à bout changent tout.

Je suis convaincu que la réalité augmentée va devenir une technologie incontournable.

Le second point, c’est la connaissance des technologies des visiteurs : ils sont bien plus informés et cela permet de proposer des projets plus aboutis. Nous sommes passés de la proof of concept (POC) et des maquettes à des produits prêts pour un développement à grande échelle. C’est le cas pour Minsar, une solution logicielle créée par la startup française Opuscope qui a pour vocation de devenir le “Wordpress de l’XR”. Elle pourra être mise entre les mains de directions digitale, marketing ou communication pour utiliser ces technologies-là en autonomie. Cela lève un frein majeur : plus besoin d’être un véritable expert pour créer des expériences immersives en VR ou AR. Avec cela, on fait passer un cap à l’industrie, c’est super ! Demain, tout le monde souhaitera créer des expériences de réalité augmentée et savoir qu’il y a un acteur français en pôle position me donne envie de l’encourager et le soutenir.

Je suis convaincu que la réalité augmentée va devenir une technologie incontournable. Nous savons que des lunettes AR vont arriver, seulement, nous ne savons pas encore exactement sous quelle forme. Nous souhaitons préparer ce futur avec les entreprises du secteur car il y a encore de nombreuses questions techniques qui se posent avec l’arrivée de la 5G, la miniaturisation des élément ou encore les possibilités offertes par le cloud pour la puissance de calcul… 

Enfin, le marché du divertissement se développe de plus en plus : les salles d’arcades se multiplient, les centres de loisirs “classiques” (les bowlings, les salles de billard, les kartings) réfléchissent à s’équiper avec du matériel XR… De plus, le marché du e-sport continue sa croissance exponentielle et nous le constatons notamment avec EVA (NDLR, une solution clé en main pour ouvrir des arènes e-sport en VR) qui sera présent sur le salon.

Est-ce qu’il y a des secteurs en avance sur l’utilisation de la XR ?

Celui qui est toujours en avance, est très attractif et qui a toujours été bien représenté sur le salon, c’est le secteur de la formation. C’est d’ailleurs pour cela que nous sommes installé au Pavillon du Centquatre : c’est LE lieu de la formation XR. Avec la réalité virtuelle, on peut apprendre en vivant une expérience : entre lire quelque chose et le vivre, il n’y a pas photo sur le taux de mémorisation. Beaucoup d’acteurs de la formation qui utilisent régulièrement la VR et développent de plus en plus de programmes seront présents. C’est vraiment un secteur clé.

Avec la réalité virtuelle, on peut apprendre en vivant une expérience : entre lire quelque chose et le vivre, il n’y a pas photo sur le taux de mémorisation.

À l’inverse, quels secteurs ont des progrès à faire ?

Sans doute le marketing et la communication. Ce n’est pas lié à la technologie en tant que telle. Parfois, en voulant proposer à un client des nouvelles  technologies on oublie qu’il faut leur donner du sens. Si le contenu n’est pas à la hauteur, cela ne fera pas une bonne publicité à notre industrie. Il faut utiliser la XR à bon escient : ce n’est pas parce qu’on fait quelque chose en réalité augmentée que cela va être pertinent. Cela dit, ce n’est pas vrai que pour les domaines du marketing et de la communication.

Où en est l’adoption de ces technologies par le grand public ?

Avant tout, il faut distinguer deux marchés : celui de la réalité virtuelle d’abord, et celui de la réalité augmentée ensuite. 

Le premier se développe tranquillement, prend des parts de marchés et est plutôt organisé par et pour les professionnels. Certaines études  prévoient des chiffres astronomiques mais personnellement, je souhaite rester prudent face à ces prévisions de croissance à trois chiffres. Ce qui est certain, c’est qu’il existe un marché B2B, que des entreprises en vivent, créent de l’emploi et une économie.

Ma vision du marché c’est que nous n’allons pas vers Ready Player One […] et nous sommes encore loin de Black Mirror

Côté “grand public”, c’est différent : le marché est davantage orienté B2B2C. Ce sont donc des professionnels qui vendent des produits à d’autres professionnels (gérants de salle d’arcade, de salles de loisirs, etc.) mais où le client final est bien le grand public. Il y a encore des progrès à faire sur ce segment mais de plus en plus de centres, de salles d’arcade et d’e-sport VR ouvrent. Il est en train de se passer quelque chose et l’arrivée des casques autonomes n’y est pas pour rien. Ma vision du marché c’est que nous n’allons pas vers Ready Player One (NDLR, le film de Steven Spielberg sorti en 2018), mais je peux me tromper. En tout cas, à date, avec les éléments que j’ai pour analyser le marché, nous sommes encore loin de cela ou de Black Mirror.

L’autre marché, c’est la réalité augmentée, dans laquelle j’inclue la réalité mixte. Autour de cette technologie, il y a un segment B2B porté par Magic Leap et Microsoft notamment avec HoloLens. À mon sens, le développement des ordinateurs holographiques (NDLR, qui permettent d’intégrer des éléments virtuels dans le monde réel en hologrammes et sont notamment développés par Microsoft), vont être une révolution.

Comme beaucoup de révolutions informatiques, il faudra d’abord passer par l’entreprise pour arriver au grand public, bien que le marché existe déjà à travers l’utilisation des smartphones et des tablettes. Finalement, tous les utilisateurs de Snapchat et Instagram qui utilisent des “face masks” utilisent de la réalité augmentée. Tout comme ceux qui ont joué à Pokémon GO. La réalité augmentée est là, elle est ancrée et parfois nous ne nous en rendons plus compte.

L’arrivée de lunettes d’AR va être un vrai levier : est-ce que ce sera l’année prochaine ? Je ne sais pas. Est-ce que ça va être Apple ou Facebook ? Je ne sais pas. Tout ce que je vois, c’est qu’il y a de plus en plus de rumeurs à chaque keynote d’Apple ou de Facebook. Il y a donc bien un moment où ça sortira et on pourra alors se remémorer la sortie du premier iPhone. Il était loin d’être parfait : il servait à allumer un faux briquet, à faire semblant de boire de la bière et à aller sur Facebook… Depuis ces téléphones ont évidemment énormément progressé. La première version des lunettes de réalité augmentée grand public ne sera peut-être pas parfaite mais avec le potentiel de cette technologie et à l’ère de la 5G, son potentiel est énorme ! La révolution du smartphone à côté, c’est de la rigolade. Nous n’y sommes pas encore, mais le jour où ça va décoller… Il manque juste le device qui serait prêt à être porté par les gens.

La première version des lunettes de réalité augmentée grand public ne sera peut-être pas parfaite mais […] la révolution du smartphone à côté, c’est de la rigolade.

Et les Google Glass ?

Il n’y avait pas vraiment d’écosystème de développeurs derrière ce dispositif. A mes yeux on retrouvait finalement le système d’exploitation Android pour smartphone déporté dans des des lunettes où un mini projecteur reflétait l’OS d’un écran de smartphone sur des verres : peut mieux faire… ll n’y avait pas de superposition d’éléments 3D sur le monde réel, c’était juste un petit écran. Il y a toujours des débats académiques mais telle que je la conçois, ce n’était pas de la réalité augmentée et dans tous les cas, la technologie a beaucoup évolué depuis la sortie des Google Glass.

Peux-tu nous emmener dans 10 ans dans une de tes projections ?

Aujourd’hui, nous prenons notre téléphone pour aller faire nos courses, allumons l’application Yuka et scannons les produits en vérifiant si c’est vert ou orange et en vérifiant la note. Demain, avec des lunettes de réalité augmentée, j’aurai un capteur et plutôt que de scanner des codes barres avec l’intelligence artificielle, ce sera fait automatiquement par de la reconnaissance d’image. Le Yuka du futur aura été capable d’enregistrer tous les packagings qui existent, de tous les produits et au lieu de m’embêter à scanner tous les codes barres, je me connecterai avec ma montre ou mon téléphone à mes lunettes, j’ouvrirai l’appli Yuka AR et en rentrant dans le magasin, je configurerai celles-ci pour brouiller tous les produits qui ne m’intéresse pas parce que j’y suis allergique, parce que je boycotte une marque… C’est de la réalité augmentée qui amène un concept de réalité diminuée.

On peut aussi imaginer que nous ne verrons plus les gens tels qu’ils sont lorsque nous auront nos lunettes AR et que chacun aura (sera ?) un avatar. Le rapport à soi-même sera modifié. Stéphane Maguet de We Are Social parlera notamment de ce sujet des avatars le samedi 23 novembre. C’est un sujet fondamental.

En venant au salon, qu’aimerais-tu que les gens retiennent ?

L’objectif principal c’est de créer des interactions entre les professionnels. Il faut qu’il y ait des personnes qui commandent des expériences et des projets, que nous soyons une place de business. Pour cela nous présentons des cas d’usages, des choses qui ont du sens. Nous souhaitons amener une vision à nos visiteurs de ce qu’ils vont pouvoir faire avec ces technologies et notamment dans une dimension professionnelle.

Avec nos exposants, en plus d’inspirer, nous voulons effacer certaines caricatures qu’on pourrait avoir vis-à-vis de ces technologies-là. La réalité augmentée, ce n’est pas que Pokémon GO ou les filtres sur Snapchat, c’est plein d’autres choses intéressantes. La réalité virtuelle ce n’est pas un gadget, chacun peut y trouver un intérêt. Nous voulons faire découvrir où la trouver, à quoi elle sert et préparer au futur, à cette évolution technologique. 

Il faut sensibiliser les professionnels mais aussi avertir le grand public sur la manière dont ces technologies vont évoluer et à l’impact qu’elles vont avoir. 

Enfin, des politiques viennent à Virtuality et c’est très important pour nous. Si un jour, il existe des lunettes de réalité augmentée avec des capteurs vidéo à l’avant, comment fait-on avec la protection des données personnelles ? Le législateur doit s’emparer de ces sujets et anticiper pour ne pas se retrouver au pied du mur. 

Il faut que des choses se passent, que des gens se rencontrent et même si tout ne sera pas parfait du jour au lendemain, il faut réfléchir dès maintenant aux impacts à venir.


Rendez-vous au Centquatre du 21 au 23 novembre au salon Virtuality pour s’imprégner encore plus de ces nouvelles technologies !

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